Cours de mathématiques
Élèves
Bienvenue sur ce site dont la fonction principale est de permettre à mes élèves de suivre le cours en toute circonstance. Pour cela, rendez-vous dans la section collège ou dans la section lycée et choisissez le chapitre sur lequel vous voulez travailler.
Enseignants et autres utilisateurs
Vous pouvez utiliser comme bon vous semble tous les documents pdf que vous trouverez sur ce site (à l'exclusion de toute utilisation commerciale).
Même chose pour les applications. De plus, si vous souhaiter incorporer ces applications sur votre propre site, merci d'en préciser l'origine.
Jeu de Hex
Vous trouverez ici quelques ressources autour du jeu de Hex :
- Un plateau interactif (cliquer sur l'image pour y accéder).
- Quelques énigmes du type "trouver le meilleur coup".
- Des supports pour organiser un tournoi en classe.
Contenus numériques et programmation
J'utilise aussi ce site pour avoir à disposition les contenus numériques que j'utilise en cours :
- Des programmes issus du trio Scratch, Geogebra, Python.
- Des applications Javascript développées pour un usage personnel, en espérant que quelques collègues y trouvent un intérêt. Elles ont l'avantage de pouvoir être executées partout (un moteur de recherche suffit). En particulier, elles peuvent être exécutées dans n'importe quelle salle de classe, que ce soit avec Mozilla ou avec Chrome.
Collège
- 6ième
- 5ième
- 4ième
- 3ième
Lycée
- 2nde
- 1ière
- Tale
Jeu de Hex
Le jeu de Hex est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs. Il se joue sur un plateau en forme de losange dont les cases sont hexagonales. Les règles sont très simples: les rouges (resp. les bleus) doivent connecter les deux bords rouges (resp. les deux bords bleus).
Cette unique règle engendre un jeu est extrêment riche d'un point de vue tactique et stratégique. Le jeu de hex est donc parfaitement adapté pour une utilisation en classe (plus que les échecs dont les règles représentent parfois un obstacle infranchissable).
J'ai développé cette application pour illustrer quelques techniques de jeu en classe.
Elle permet aussi de jouer à deux (notamment sur smarthpone).
Cliquer sur l'image pour accéder au plateau interactif.
Pourquoi ne peut-on pas jouer contre l'ordinateur
- La section 'Computer Hex' du site hexwiki.net.
- Un article de référence : Vadim V.Anshelevich : The Game of Hex, an automatic theorem proving approach to game programming.
Random picker : une application pour la gestion de classe.
À l'origine cette application me servait simplement à choisir au hasard et de manière ludique un nom dans une liste (la liste des élèves de la classe).
Elle permet toujours de le faire (en cliquant sur le pivert), mais avec le temps j'ai ajouté plusieurs fonctionnalités. Aujourd'hui elle me sert surtout à gérer mon plan de classe, à animer des travaux de groupe, à choisir les élèves dont je vais ramasser les cahiers...
Cliquer sur le pivert pour accèder à l'application.
Consulter l'aide ci-dessous pour prendre en main l'application
1. Choisir le nombre d'élèves dans votre classe (avec le curseur).
2. Écrire la liste des prénoms. Si vous copier/coller une liste veillez à ce que vos prénoms soient séparés par un retour à la ligne.
3. Vous pouvez selectionner un groupe de cellules en les entourant à la souris ou en maintenant la touche CTRL du clavier et en cliquant sur les cellules à grouper.
4. Vous pouver déplacer les cellules individuellement ou en groupe.
5. Vous pouver colorer les cellules individuellement ou en groupe (l'outil 'couleur' est sur le bureau du prof).
6. Vous pouver faire tourner les cellules individuellement ou en groupe (l'outil 'rotation' est sur le bureau du prof).
7. Vous pouver choisir une cellule au hasard en cliquant sur le pivert.
8. À tout moment vous pouvez 'switcher' entre la vue prof et la vue élève.
9. À tout moment vous pouvez exporter l'état de votre classe sous la forme d'une image 'maclasse.jpg'
10. À tout moment vous pouvez sauvegarder votre classe sous la forme d'un fichier 'maclasse.json' qu'il faudra importer pour retrouver votre classe dans l'état où vous l'avez laissée.
Jeu d'échec : chessboardjs
Chessboardjs est une application Javascript mise à disposition librement sur le site chessboardjs.com . Elle consiste en un plateau interactif permettant de positionner des pièces sur un échiquier. L'application est excellente mais il faut préciser qu'il ne s'agit en aucun cas d'une application permettant de "jouer" aux échecs : chessboardjs ne connaît pas les règles des échec et, a fortioris, ne comporte pas d'IA calculant le meilleur coup à jouer.
Cliquer sur la reine pour accèder au plateau intéractif
Énigmes
Les énigmes ci-dessous ont été selectionnées pour pouvoir être utilisées à tout moment en classe. Elles répondent à peu près toutes aux critères suivants :
- Elles sont simples et peuvent être données à tous les niveaux.
- Elles peuvent être présentés rapidement avec un petit dessin ou une image projetée.
- Malgré leur simplicité, la solution est astucieuse et necessite toujours un minimum de réflexion.
- Elles ne se réduisent pas à un problème de calcul et font appel à des capacités différentes : visualisation dans l'espace, logique, stratégie de résolution, organisation, intuition ...
Enigme 1
Par quel symbole faut-il remplacer le point d'interrogation pour compléter cette image de manière logique?
Enigme 2
Quelle que soit la façon de poser cet objet sur une table, on le voit toujours ainsi. Combien faut-il de petits cubes pour construire cet objet ?
Enigme 3


Enigme 4
Trouvez la combinaison secrète de trois chiffres qui permettra d’ouvrir le coffre-fort. Pour cela utiliser les informations suivantes :Indication sur la réponse : le double d'un nombre palindrome.

Enigme 5
Trouvez la combinaison secrète de trois chiffres qui permettra d’ouvrir le coffre-fort. Pour cela utiliser les informations suivantes :Indication sur la réponse : de deux en deux.

Enigme 6
Quatre amis visitent un musée avec seulement 3 billets d’entrée. Ils rencontrent un gardien qui veut savoir celui qui n’a pas payé son entrée :
- "Ce n’est pas moi", dit Paul.
- "C’est Jean", dit Jacques.
- "C’est Pierre", dit Jean.
- "Jacques a tort", dit Pierre.
Sachant qu’un seul d’entre eux ment , qui est celui qui n’a pas payé son entrée?

Les documents du collège sont rédigés avec libre office. Ceux du lycée sont rédigés avec Latex.